JOGOS
JOGO:
PALAVRAS DENTRO
MATERIAL: Envelopes
contendo fichas com as palavras escritas e fichas com as letras
correspondentes a palavra. Em cada envelope há uma palavra.
OBJETIVO: Encontrar
palavras dentro da palavra que está na frente do envelope,
respeitando a seqüência das letras. Depois, formar outras palavras
com as letras da palavra, que estão dentro do envelope.
DINÂMICA: Os
alunos podem trabalhar individualmente ou em pequenos grupos. Deve
haver a troca de palavras entre os alunos.
POTENCIALIDADE
COGNITIVA: ortografia,
ludicidade, palavras da mesma família, unidade lingüística,
ordenação e desordenação.
LISTA
DE PALAVRAS: coração,
amarela, brincadeira, sapato, informação, chocolate, encantado,
televisão, namorado, Mariana, jogador, chorando, apontador,
geladeira, golaço, papelaria, sonolento, vendedor.
JOGO:
QUE BICHO É ESSE?
MATERIAL: Livro
“Que bicho é esse?”. Livro com o desenho de cinco animais (sapo,
foca, papagaio, jacaré, galinha), e seus respectivos nomes escritos
na vertical, separados em sílabas.
OBJETIVO: Formar
novos animais a partir das partes de cada um deles. Formam-se novos
nomes com as sílabas de cada animal. Depois os alunos podem criar
histórias para estes animais, descrevendo de onde eles vieram, do
que se alimentam, etc. Ex.: FOPAGAIO
DINÂMICA: Para
que os alunos possam trabalhar em pequenos grupos é necessário que
haja um livro para cada grupo.
POTENCIALIDADE
COGNITIVA: ludicidade,
criatividade, ortografia, valor sonoro das sílabas.
VARIAÇÃO: Poderiam
criar outros pequenos livros envolvendo outro campo semântico. Por
exemplo, objetos da cozinha.
JOGO:
PREFIXO ARBITRÁRIO
MATERIAL: Envelopes,
contendo em cada envelope 3 fichas com prefixos e 3 fichas com
palavras, substantivos, etc. As fichas de prefixos e palavras tem
cores diferentes.
OBJETIVO: Inventar
palavras novas, combinando as fichas de cores diferentes. Em seguida
contextualizar (caracterizar) o que foi criado. O que é? Como é?
Para que serve?
POTENCIALIDADE
COGNITIVA: Criatividade,
ludicidade, expressão de idéias, compreensão da idéia dos
prefixos.
DINÂMICA: Pode
ser trabalhado individualmente ou em pequenos grupos. Os envelopes
são distribuídos, um para cada grupo, e posteriormente seria feita
uma troca entre os grupos.
PREFIXOS: anti,
arque, hiper, micro, super, sub, vice, bi, dês, maxi, mini, semi,
tri.
PALAVRAS: hipopótamo,
milionários, gaveta, coberta, goleador, homem, fósforo, cachimbo,
canivete, coisas, cão, boi, terra, caneta, gato, fantasma, ossos,
tarefa, canhão, cabide.
JOGO:
GRUPOS DE R
MATERIAL: Saquinhos
com palavras escritas com R em diferentes posições.
OBJETIVO: Cada
grupo recebe um saquinho com X palavras. O objetivo é agrupar as
palavras. Cada grupo vai usar os seus critérios para fazer o
agrupamento. Posteriormente pensam sobre as questões: que posição
o R ocupa na palavra? Há mudança no som da letra? Pensando
ns questões do R, o grupo decide se há necessidade de reorganizar
os grupos feitos.
DINÂMICA: A
sugestão é que este material possa ser trabalhado em grupos
pequenos, para que possa haver maior discussão, e
levantamento de hipóteses em relação a letra R.
POTENCIALIDADE
COGNITIVA: classificação,
ludicidade, ortografia.
LISTA
DE PALAVRAS: arara,
barata, buraco, parede, barriga, carro, garrafa, corrida, árvore,
carta, vermelho, circo, rádio, recado, rato, roupa, honra, enredo,
Henrique.
JOGO:
LETRA METIDA E LETRA FUJONA
MATERIAL: Um
tabuleiro, de um lado com palavras onde vamos colocar a letra metida,
e do outro lado do tabuleiro estão as palavras de onde vamos tirar a
letra fujona. Um dado, cada face tem uma letra: L, H, S, R.
Repetem-se as letras R e H.
OBJETIVO: Letra
Metida: Joga-se o dado e uma palavra do tabuleiro é
escolhida, onde possa ser colocada a letra que apontou no dado. Sendo
assim, uma palavra é transformada em outra.
Letra
Fujona: Joga-se o dado e uma palavra do tabuleiro é escolhida (outro
lado), para que possa ser tirada desta palavra a letra que apontou o
dado. Novamente transforma-se uma palavra em outra.
As palavras
vão sendo escritas em uma folha à parte.
DINÂMICA: Sugere-se
que seja trabalhado em pequenos grupos. Cada participante joga uma
vez e tem a possibilidade de descobrir uma palavra.
POTENCIALIDADE
COGNITIVA: transformar
sílabas simples em sílabas complexas. Trabalhar com letras que
geram confusão, como o L em final de sílaba. Trabalhar o
significado das palavras, comparando uma com a outra.
PALAVRAS: ama
– alma; lenço – lençol; bico – bicho; vela – velha; gota –
gosta; pote – poste; espeto – esperto; pena – perna.
JOGO:
JOGO DO PARE
MATERIAL: Um
saco de TNT, contendo trinta palavras escritas em pequenas fichas
plastificadas. Entre estas palavras, 6 são a palavra PARE. Neste
caso as palavras escolhidas referem-se às dificuldades ortográficas
F/V, P/B, C/G e T/D.
OBJETIVO: Tirar
as palavras uma a uma do saco e fazer a leitura. Quando tirar a
palavra PARE, para de ler e passa para o outro colega.
DINÂMICA: Em
pequenos grupos para que as crianças não tenham que esperar por
muito tempo por sua vez de ler.As palavras podem ser aproveitadas
para outras atividades como, produção de frases, desenhos, etc.
POTENCIALIDADE
COGNITIVA: leitura,
identificação das dificuldades ortográficas (F/V, T/D, C/G e P/B).
PALAVRAS: vaca,
vila, bomba, palito, faca, fila, garrafa, corda, roda, sapato,
coração, pomba, gato, metida.
JOGO:
TRILHA DO ALFABETO
MATERIAL: Uma
folha grande de papel pardo (65 X 70) com o desenho de uma trilha. A
trilha contém 34 casas. Uma casa para o início, uma para cada letra
do alfabeto, algumas com desafios (parar 2 rodadas, imitar um animal,
voltar para o F, ir para o U, fazer uma charada, voltar para o T) e
uma casa para o final. Um dado e cinco marcadores.
OBJETIVO: Este
jogo pode ser jogado por no máximo 5 crianças. Cada jogador joga o
dado e anda quantas casas o dado indicar. Quando parar em uma letra,
o aluno deverá dizer ou escrever 3 palavras que comecem com aquela
letra.
DINÂMICA: Em
grupo.
POTENCIALIDADE
COGNITIVA: aumentar
o repertório de palavras, conhecer o vocabulário das crianças,
respeitar regras do jogo.
JOGO:
HISTÓRIA MALUCA
MATERIAL: Fichas
classificadas em 6 perguntas básicas: Quem era?, Onde estava?, O que
fazia?, O que disse?, O que disseram? e Como acabou?. Para cada um
destes itens há 9 fichas, que possibilitam a escolha para montar a
história. Por exemplo, Quem era? ( Era uma vez um monstro que comia
sombras...).
OBJETIVO: Montar
uma história maluca, escolhendo os personagens e combinando uma
ficha para cada pergunta, organizando a história em sua seqüência.
DINÂMICA: Pode
ser trabalhado em pequenos grupos. Cada grupo deverá ter seu
conjunto de fichas. Com isso, as crianças podem montar suas
histórias em grupo e até mesmo individualmente.
POTENCIALIDADES
COGNITIVAS: Seqüência
Lógica de histórias, criatividade, imaginação, histórias
diferentes, cooperação com os colegas.
JOGO:
CAIXA DE PALAVRAS
MATERIAL: palavras
recortadas de revistas, cartolina, cola, caixa de sapato encapada
para guardar.
CONFECÇÃO: Recortar
as palavras e colá-las em pedaços de cartolina. Escrever no verso
da cartela a palavra com letra cursiva.
OBJETIVO: Enriquecer
o vocabulário, compor frases, compor frase segundo as categorias
gramaticais, observar a concordância gramatical, socializar-se,
criatividade.
POSSIBILIDADES
DE USO:
Individual: Ler
a palavra e copiá-la. Sortear as palavras e colocá-las em ordem
alfabética. Selecionar: palavras que comecem com a letra X; palavras
que terminem com a letra X; palavras que contenham a sílaba X, o
dígrafo, encontro vocálico; palavras que representem ações;
palavras que representem qualidades; palavras que estejam no plural;
palavras que estejam no singular; palavras que tenham X sílabas.
Formar operações com palavras, ex.: casa (4 letras) + sol (3
letras) = 7. Sortear as palavras para formar frases. Sortear 3
palavras e formar uma história em que elas apareçam. Separar
substantivos, adjetivos, verbos.
Grande
Grupo: Dividir
os participantes em dois grupos. Cada grupo pega 3 palavras de cada
cor (categoria gramatical) e procura formar frases. Combinar com os
grupos: Poderá ser feita uma troca por categoria gramatical por
rodada. Se poderá ou não fazer a concordância do verbo (tempo
verbal). Se as palavras poderão ser passadas para o plural. Se o
gênero das palavras poderão ser modificados para melhorar a
concordância das frases.
Dica:
Analisar com os alunos a frase e a frase corrigida.
Em
Duplas ou Pequenos Grupos: Sortear
uma palavra de cada categoria gramatical, pegando uma de cada cor.
Formar uma frase com as palavras sorteadas, completando com outros
elementos necessários (artigos, conjunções...).
VARIAÇÃO: “Sopa
de frases inventadas” – Em duplas sortear 2 fichas de cor e
tentar montar uma frase maluca. Fase superior: fazer um texto maluco
com estas frases malucas.
Loteria do
Dicionário – Sortear a palavra e preencher a cartela. Fazer a
correção com outro colega. Escolher 3 palavras para fazer produção
textual.
Palavra
Sorteada
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Penso
que significa
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Significa
(Uso do Dicionário)
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Escrita das
palavras – Um aluno tirará uma palavra da caixa e terá que
perceber o tipo de letra utilizado (cursiva/bastão/ script). Se ele
sortear a palavra escrita em letra cursiva deverá escrevê-la em
letra bastão. O mesmo ocorrerá se o contrário acontecer. A
correção poderá ser feita no próprio material, basta virar as
fichas.
JOGO:
PALAVRAS CRUZADAS
MATERIAL: 90
fichas de cartolina, 90 sílabas feitas no computador ou recortadas
de revistas. Um tabuleiro de TNT com as dimensões 49 X 66cm, velcro,
caixa de sapatos encapada para guardar.
CONFECÇÃO: Recortar
as fichas (tamanho 5 X 6cm). Colar as sílabas nas fichas.
OBJETIVO: montar
palavras, enriquecer o vocabulário, organização espacial.
POSSIBILIDADES
DE USO:
Grande
Grupo/Duplas: distribuir
as fichas entre os jogadores; cada participante é chamado para
colocar uma peça, tentando formar uma palavra na vertical ou na
horizontal.
Individual: Quebra-cabeça
de formação de palavras.
VARIAÇÃO: Jogo
em Equipe – Dividir a turma em duas equipes. Uma delas deverá
esconder várias palavras no tabuleiro de TNT e deverá preencher os
espaços que sobram com as outras sílabas, sem que formem ou tenham
a ver com as palavras escondidas. Esta equipe deverá mostrar o
tabuleiro para a outra, que deverá encontrar as palavras escondidas.
O mesmo seguirá, uma vez por equipe.
Ditado
sorteado – O comandante tira uma sílaba da caixa e os alunos
deverão escrever uma palavra com a sílaba sorteada. Poderá ser
combinado com a turma de serem escritas as palavras trabalhadas em
aula durante o jogo.
JOGO:
TRILHA MATEMÁTICA
MATERIAL: tabuleiro
TNT (do jogo anterior), marcadores, figuras de materiais escolares
recortados de encartes de supermercado.
CONFECÇÃO: Recortar
as fichas em cartolina 5 X 6cm. Colar os números nas fichas.
OBJETIVO: Distinguir
números pares e ímpares. Contar seguindo determinado critério (2
em 2, 5 em 5, etc.). Fixar resultados da tabuada.
POSSIBILIDADES
DE USO:
Grande
Grupo: Esconder
as trilhas abaixo e pedir que os participantes as descubram.
JOGO:
LOTERIA ALFABÉTICA
MATERIAL: Nove
cartelas, diversas figuras, letras do alfabeto, saco plástico de cor
escura e continhas (pedras, palitos, etc.).
CONFECÇÃO: Cortar
as cartelas, 30 X 20cm, colar 4 figuras na posição vertical e
escrever seus nomes. Recortar as letras do alfabeto (uma de cada).
OBJETIVO: Desenvolver
a capacidade de atenção, composição de palavras, leitura de
palavras, produzir textos.
POSSIBILIDADES
DE USO:
Individual: Sortear
uma cartela e escrever uma história com as figuras coladas na
própria cartela.
Em
Dupla: A
dupla sorteia duas cartelas e não mostra para o colega. O primeiro
componente da dupla irá ler e ditar as palavras da sua cartela para
o colega, que deverá escrevê-las. O mesmo fará o outro componente
da dupla. A correção será feita pelos mesmos alunos com a mostra
da cartela.
Grande
Grupo: Funciona
como loto comum, a variação está na distribuição das cartelas:
uma por grupo. Ao final da loto pode ser pedido que os alunos façam
a proposta descrita no item individual desta ficha, porém deverão
criar um texto coletivo.
JOGO:
JOGO DAS IMAGENS/ BRINCANDO COM AS IMAGENS
MATERIAL: Cartão
para imagens em três tamanhos: pequeno, médio e grande. Imagens
pequenas, médias e grandes. Caixas para guardar o material.
OBJETIVO: Trabalhar
composição de palavras, produção de textos, histórias orais,
nomeação de figuras e construção de desenhos através da leitura
de imagens, proporcionando a criança fazer relações entre
conteúdos da língua portuguesa e educação artística.
DINÂMICA: O
material pode ser trabalhado individualmente, em grupos ou no grande
grupo.
Grande
Grupo: Alunos
num grande círculo pegam imagens da caixa grande (uma imagem por
aluno). Um aluno dá início a uma história baseado na cena da
figura, o próximo dá continuidade a história baseado em sua figura
e assim consecutivamente. Esta atividade também pode ser
feita em pequenos grupos.
A
professora pode expor figuras, da caixa grande, selecionadas por ela,
para a produção de textos. Dar nome as figuras propostas pela
professora ou escolhidas pelos alunos. Individualmente pode ser feita
uma produção textual de um número X de figuras. Formar palavras
“malucas” ou novas palavras, a partir da junção de duas ou mais
imagens. Formação de desenhos com as imagens selecionadas.
SUGESTÃO:
Podem ser trabalhadas também questões culturais como gênero,
etnia, classe social, também função social e interpretações
diferenciadas.
JOGO:
JOGO DA VELHA 15
MATERIAL: tabuleiro
com 12 quadrados e fichas com números de 1 à 9.
OBJETIVO: buscar
o melhor jeito de organizar as fichas para que some 15, na
horizontal, vertical e diagonal.
DINÂMICA: Individual,
dupla ou pequenos grupos.
POTENCIALIDADE
COGNITIVA: trabalha
habilidade matemática de adição, atenção e interação.
JOGO:
JOGO DA VELHA 10
MATERIAL: tabuleiro
com 12 quadrados e fichas com números de 1 à 9.
OBJETIVO: Fazer
somar 10 com 3 fichas, na horizontal, vertical ou diagonal.
DINÂMICA: Pode
ser jogado individualmente ou em pequenos grupos. Pode-se dividir as
fichas no grupo. Uma criança de cada vez coloca uma ficha no
tabuleiro, tentando fazer 10, antes que o outro jogador. Também as
fichas podem ser empilhadas e as crianças vão jogando com as fichas
que retiram.
POTENCIALIDADE
COGNITIVA: trabalha
habilidade matemática de adição e atenção.
JOGO:
MI, MILHÕES, BILHÕES
MATERIAL: fichas
com variados jeitos que encontramos escritos os números grandes.
OBJETIVO: Utilizar
os números usados na grande mídia escrita, saber o jeito que lemos
e fazer ligações do jeito resumido de escrever, combinado com o
jeito de ler, com a escrita extensa dos algarismos.
POTENCIALIDADE
COGNITIVA: trabalha
as habilidades matemáticas, a leitura dos algarismos e a atenção.
JOGO:
DOMINÓ DOS NÚMEROS
MATERIAL: Fichas
(grande, média ou pequena) com números e números por extenso.
OBJETIVO: Saber
qual a forma correta de escrever os números.
POTENCIALIDADE
COGNITIVA: trabalhar
com os números, atenção e interação.
JOGO:
CONHECENDO O CELULAR
MATERIAL: reprodução
de um celular, em tamanho maior.
OBJETIVO: utilizar
os números e as letras que contém no celular, fazendo perguntas e
utilizando situações do dia-a-dia.
POTENCIALIDADE
COGNITIVA :
habilidades matemáticas, classificação, seqüência, quantidade,
ordenação.
JOGO:
ALFABETO DO TECLADO
MATERIAL :
Reprodução de um teclado do computador, somente as teclas das
letras, em papel cartaz ou cartolina, com a demarcação bem evidente
das teclas acionadas com a mão direita daquelas acionadas com a mão
esquerda. Fichas com as letras presentes no teclado de computadores.
OBJETIVO :
Seguindo a
ordem alfabética, colocar as fichas das letras no teclado.
Examinar:
Começando
pela letra A, seguindo a ordem alfabética e no lado esquerdo do
teclado, em quais letras há uma "quebra" e é necessário
mudar o lado do teclado?
Organize as
fichas, considerando a ordem alfabética e a mão com que são
digitadas.
Com que mão
se digita mais vogais?
Com que mão
se digita mais consoantes?
Com que mão
se digita mais letras?
POTENCIALIDADE
COGNITIVA :
- Exercitar a organização das letras presente nos teclados de computadores e relacioná-la com a ordem alfabética, organização convencional das letras.
- Colocar em circulação outro classificação das letras: digitáveis com a mão direita x digitáveis com a mão esquerda, e relacioná-la com a classificação: consoantes x vogais, e com a ordem alfabética.
DINÂMICA :
Pode ser trabalhado individualmente ou também em pequenos grupos
para que os alunos possam trocar idéias e estabelecer novos
critérios e regras para a atividade.
JOGO:
ALFABETO DE LETRA CURSIVA
MATERIAL :
Fichas com as letras do alfabeto (1 ficha com cada letra) escritas da
forma cursiva, com o traçado oficial, mais econômico. Nas fichas,
as letras são escritas seguindo as linhas de um caderno de
caligrafia.
OBJETIVO :
Agrupar e
analisar as letras cursivas, seguindo diferentes critérios
referentes aos seus traçados.
Examinar:
Quais
letras temos que levantar o lápis para terminar de escrevê-las?
Que letras têm “barriga”?
Das letras que têm barriga, quantas a têm para baixo e quantas a têm para cima?
Das letras que têm barriga para baixo, quantas a têm para a esquerda?
Quais letras começam e terminam por baixo?
Quais letras começam por baixo e terminam por cima?
Quais letras são escritas entre as linhas "do meio"?
Quais letras são escritas para cima e quais para baixo?
Das letras que são escritas para cima, quais não têm barriga?
Das letras que são escritas para baixo, quais não têm barriga?
Que letras têm “barriga”?
Das letras que têm barriga, quantas a têm para baixo e quantas a têm para cima?
Das letras que têm barriga para baixo, quantas a têm para a esquerda?
Quais letras começam e terminam por baixo?
Quais letras começam por baixo e terminam por cima?
Quais letras são escritas entre as linhas "do meio"?
Quais letras são escritas para cima e quais para baixo?
Das letras que são escritas para cima, quais não têm barriga?
Das letras que são escritas para baixo, quais não têm barriga?
POTENCIALIDADE
COGNITIVA:
- Exercitar a classificação das letras seguindo critérios referentes ao traçado das letras em sua forma cursiva.
- Chamar a atenção para aspectos específicos do traçado das letras cursivas, que podem auxiliar na caligrafia das crianças
DINÂMICA :
Pode ser trabalhado individualmente ou em pequenos grupos.
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